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Arte principal de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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·Aventura · Mundo aberto · Ação

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Publicada em23 JUN 2026

A sequência de Breath of the Wild expande Hyrule para o céu e para as profundezas, e entrega ao jogador um kit de criação que vira uma máquina de engenhosidade. Liberdade que parece feitiço.

·RETROSPECTIVA ZOLLUN
Redação ZollunRedação editorial · ZollunRetrospectiva · 5 min de leitura · 23 JUN 2026
·A tese do Zollun

Tears of the Kingdom não foi a sequência que reinventou Hyrule — foi a que entregou as chaves do motor ao jogador. Três anos depois, é lembrado menos pelo mundo e mais pela engenhosidade que ele liberou.

Na época × hoje
  • Na época: aclamado, recordista de vendas da série e vice-campeão de GOTY 2023, atrás de Baldur's Gate 3.
  • Hoje: o jogo que normalizou a criatividade sistêmica — todo mundo aberto passou a ser cobrado por interatividade.
  • Na época: a polêmica era o mapa reaproveitado de Breath of the Wild.
  • Hoje: o mapa virou nota de rodapé; o que se lembra é Ultrahand e a comunidade de invenções.
·O que importa
  1. 01Vendeu 20,28 milhões de unidades; o título mais rápido a vender da história da franquia.
  2. 02Foi vice de Jogo do Ano de 2023, atrás de Baldur's Gate 3 — e mesmo assim virou régua do gênero.
  3. 03O legado é Ultrahand: a criatividade sistêmica virou expectativa de todo mundo aberto.
  4. 04A crítica de lançamento 'é só BotW de novo' envelheceu; o que ficou foi a invenção.
  5. 05O Hyrule em três camadas segue entre as estruturas mais ambiciosas do mundo aberto.
Onde acerta
  • Ultrahand e Fuse transformam cada problema num convite à engenharia — liberdade que parece feitiço.
  • Um Hyrule em três camadas (céu, superfície e profundezas) que multiplica a exploração.
  • Generosidade de design rara: o jogo recompensa quase qualquer ideia maluca do jogador.
  • Robustez técnica impressionante para a quantidade de sistemas que interagem ao mesmo tempo.
Onde tropeça
  • Reaproveita o mapa de Breath of the Wild, e a superfície carrega um déjà-vu inevitável.
  • As Profundezas são ousadas, mas repetitivas e escuras demais por tempo demais.
  • A interface de montagem atrita contra a fluidez do resto da aventura.
  • A narrativa segue sendo o elo mais fraco — competente, porém secundária ao sandbox.
  • 20,28 miunidades vendidasStatista
  • viceGOTY 2023atrás de Baldur's Gate 3
  • 3 camadascéu, superfície e profundezas
  1. Na época: o vice-campeão que vendeu como nenhum
  2. Ultrahand: o dia em que a Nintendo entregou o motor
  3. O Hyrule de três camadas — e o problema do déjà-vu
  4. O que envelheceu
  5. O legado: a régua que TotK deixou
  6. O que o tempo confirmou

Quando Tears of the Kingdom saiu, em 2023, a pergunta no ar era ingrata: como se faz a sequência de um jogo que já tinha redefinido o mundo aberto? Breath of the Wild foi um divisor de águas; repetir o truque parecia impossível, e copiá-lo, covarde. Três anos depois, dá para ver com clareza o que a Nintendo escolheu — e por que a escolha envelheceu tão bem. Esta retrospectiva parte de uma tese: TotK não reinventou Hyrule, reinventou a relação do jogador com ele. Em vez de um mundo novo, deu a você o motor.

Na época: o vice-campeão que vendeu como nenhum

O tamanho do lançamento ajuda a entender o resto. Tears of the Kingdom vendeu 20,28 milhões de unidades e se tornou o título mais rápido a vender da história da franquia, cravando posição entre os maiores sucessos do Switch. Na temporada de prêmios, foi vice-campeão de Jogo do Ano de 2023, atrás de Baldur's Gate 3 — uma das disputas mais fortes da década. Em outras palavras: foi um colosso comercial e crítico, mesmo perdendo a estatueta principal para um RPG monumental.

E, no entanto, a conversa sobre TotK no lançamento foi marcada por uma ressalva persistente, que vale revisitar com o distanciamento de hoje.

Ultrahand: o dia em que a Nintendo entregou o motor

A grande ideia do jogo é uma só, e é enorme. Ultrahand permite pegar objetos do mundo e colá-los uns nos outros para construir praticamente qualquer coisa — uma jangada, um carro, uma ponte, uma máquina de guerra absurda. Fuse faz o mesmo com armas e escudos, transformando lixo em arsenal. Juntos, esses dois poderes mudam a natureza do jogo: cada obstáculo deixa de ter uma solução para ter infinitas.

É aqui que TotK fez história. A maioria dos mundos abertos te dá ferramentas para resolver problemas do jeito dos designers. TotK te dá ferramentas para inventar soluções que os designers não previram — e, surpreendentemente, o jogo as aceita. Essa generosidade, essa disposição de dizer "sim" à criatividade maluca do jogador, é o que transformou a internet de 2023 num desfile de engenhocas impossíveis. A liberdade parecia feitiço porque o sistema raramente quebrava a ilusão.

Os exemplos viraram folclore: jogadores construíram desde pontes funcionais até mechas, lança-chamas, máquinas voadoras e armadilhas absurdas, muitas vezes resolvendo o mesmo santuário de dez maneiras diferentes. O brilhante não é que essas coisas fossem possíveis — é que o jogo as antecipava o bastante para reagir a elas com física consistente. A Nintendo não construiu um conjunto de soluções; construiu um conjunto de regras e confiou que o jogador faria o resto. Essa confiança é a coisa mais difícil de programar e a mais fácil de sentir.

O Hyrule de três camadas — e o problema do déjà-vu

A ambição estrutural acompanhou a mecânica. Hyrule ganhou duas novas camadas — as ilhas no céu e as Profundezas no subsolo —, triplicando o espaço de exploração e dando verticalidade real à aventura. Descer da estratosfera até o fundo da terra num único mergulho é o tipo de momento que só este jogo entrega.

Mas é também onde mora a ressalva de lançamento. A superfície de Hyrule é, em grande parte, a mesma de Breath of the Wild. Para quem tinha acabado de passar centenas de horas lá, havia um déjà-vu inevitável, e a pergunta "isso não é só um DLC gigante?" ecoou forte em 2023. Com o tempo, essa crítica perdeu força — não porque estivesse errada, mas porque o que ficou na memória não foi o mapa, e sim o que o jogador construía nele.

As ilhas do céu, em contrapartida, eram pura novidade — pedaços de Hyrule flutuando como quebra-cabeças tridimensionais. Saltar de uma delas, abrir o paraglider e mirar um ponto específico lá embaixo, a quilômetros de distância, é um dos prazeres mais puros do jogo, e algo que só a verticalidade nova permitia. Foi a prova de que TotK tinha, sim, ideias geográficas próprias — só não as distribuiu por igual.

O que envelheceu

Ser honesto com um clássico exige apontar o que o tempo expôs. As Profundezas, ousadas no conceito, são repetitivas e escuras demais por tempo demais — uma camada que impressiona na descoberta e cansa na exploração prolongada. A interface de montagem, embora milagrosa no que permite, atrita: girar, alinhar e colar peças nunca é tão fluido quanto o resto do jogo. E a narrativa, como em quase todo Zelda moderno, é o elo mais fraco — competente, com bons momentos, mas claramente subordinada ao sandbox. Nada disso afunda o jogo; tudo isso fica mais visível em 2026 do que ficava na euforia de 2023.

O legado: a régua que TotK deixou

O verdadeiro teste de um clássico é a sua influência, e aqui TotK venceu de forma silenciosa. Depois dele, a interatividade sistêmica deixou de ser um luxo e virou expectativa: o público passou a cobrar de outros mundos abertos a mesma disposição de reagir à criatividade. A pergunta "posso fazer isso?" — e a esperança de que o jogo responda "sim" — entrou no vocabulário do gênero por causa de Ultrahand.

LEGADO

Depois de Ultrahand, "posso fazer isso?" virou expectativa de gênero: o público passou a cobrar de todo mundo aberto a mesma disposição de responder "sim". Poucos jogos da década mudaram tanto o que os jogadores acham que têm o direito de tentar.

Dá para traçar uma linha direta entre Ultrahand e a conversa que dominou o mundo aberto nos anos seguintes: a obsessão por sistemas emergentes, por física que importa, por mundos que respondem "sim". Nem todo estúdio tinha o orçamento ou o tempo da Nintendo para perseguir isso, e muitos tropeçaram tentando. Mas a régua mudou — e quem define a régua, mesmo sem levar para casa o troféu de Jogo do Ano, é quem de fato venceu a temporada.

O que o tempo confirmou

Três anos depois, Tears of the Kingdom ocupa um lugar curioso: não é lembrado como a sequência que reinventou um mundo, e sim como a que reinventou a agência dentro dele. O mapa familiar e as Profundezas monótonas são defeitos reais, e o tempo os deixou mais nítidos. Mas a virtude central — entregar uma oficina ao jogador e confiar na imaginação dele — só ganhou peso conforme o resto da indústria tentou, e em geral falhou, em copiá-la. É um dos mundos abertos mais generosos já feitos, e segue valendo cada hora. Não pela novidade de Hyrule, mas pela liberdade que ele ainda concede.

DuraçãoNão informada
Veredito editorial

Três anos depois, Tears of the Kingdom se firmou não como a sequência mais ousada em mundo, mas como a mais ousada em sistema. Seus defeitos — o mapa familiar, as Profundezas monótonas — envelheceram à vista; sua virtude, colocar uma oficina nas mãos do jogador, só cresceu de importância. Segue sendo um dos mundos abertos mais generosos já feitos.

Sobre as análises do Zollun
·Ficha técnica
Desenvolvedora
Nintendo EPD
Distribuidora
Nintendo
Plataformas
Switch
Lançamento
12 MAI 2023
Switch
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Fontes3 referências
  • Tears of the Kingdom tops 20 million units sold — Shacknews · 23/06/2026
  • Zelda: TotK and Baldur's Gate 3 lead the GDC Awards nominations — VGC · 23/06/2026
  • Zelda: Tears of the Kingdom global unit sales — Statista · 23/06/2026