
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
A sequência de Breath of the Wild expande Hyrule para o céu e para as profundezas, e entrega ao jogador um kit de criação que vira uma máquina de engenhosidade. Liberdade que parece feitiço.
Tears of the Kingdom não foi a sequência que reinventou Hyrule — foi a que entregou as chaves do motor ao jogador. Três anos depois, é lembrado menos pelo mundo e mais pela engenhosidade que ele liberou.
- Na época: aclamado, recordista de vendas da série e vice-campeão de GOTY 2023, atrás de Baldur's Gate 3.
- Hoje: o jogo que normalizou a criatividade sistêmica — todo mundo aberto passou a ser cobrado por interatividade.
- Na época: a polêmica era o mapa reaproveitado de Breath of the Wild.
- Hoje: o mapa virou nota de rodapé; o que se lembra é Ultrahand e a comunidade de invenções.
- 01Vendeu 20,28 milhões de unidades; o título mais rápido a vender da história da franquia.
- 02Foi vice de Jogo do Ano de 2023, atrás de Baldur's Gate 3 — e mesmo assim virou régua do gênero.
- 03O legado é Ultrahand: a criatividade sistêmica virou expectativa de todo mundo aberto.
- 04A crítica de lançamento 'é só BotW de novo' envelheceu; o que ficou foi a invenção.
- 05O Hyrule em três camadas segue entre as estruturas mais ambiciosas do mundo aberto.
- Ultrahand e Fuse transformam cada problema num convite à engenharia — liberdade que parece feitiço.
- Um Hyrule em três camadas (céu, superfície e profundezas) que multiplica a exploração.
- Generosidade de design rara: o jogo recompensa quase qualquer ideia maluca do jogador.
- Robustez técnica impressionante para a quantidade de sistemas que interagem ao mesmo tempo.
- Reaproveita o mapa de Breath of the Wild, e a superfície carrega um déjà-vu inevitável.
- As Profundezas são ousadas, mas repetitivas e escuras demais por tempo demais.
- A interface de montagem atrita contra a fluidez do resto da aventura.
- A narrativa segue sendo o elo mais fraco — competente, porém secundária ao sandbox.
- 20,28 miunidades vendidasStatista
- viceGOTY 2023atrás de Baldur's Gate 3
- 3 camadascéu, superfície e profundezas
Quando Tears of the Kingdom saiu, em 2023, a pergunta no ar era ingrata: como se faz a sequência de um jogo que já tinha redefinido o mundo aberto? Breath of the Wild foi um divisor de águas; repetir o truque parecia impossível, e copiá-lo, covarde. Três anos depois, dá para ver com clareza o que a Nintendo escolheu — e por que a escolha envelheceu tão bem. Esta retrospectiva parte de uma tese: TotK não reinventou Hyrule, reinventou a relação do jogador com ele. Em vez de um mundo novo, deu a você o motor.
Na época: o vice-campeão que vendeu como nenhum
O tamanho do lançamento ajuda a entender o resto. Tears of the Kingdom vendeu 20,28 milhões de unidades e se tornou o título mais rápido a vender da história da franquia, cravando posição entre os maiores sucessos do Switch. Na temporada de prêmios, foi vice-campeão de Jogo do Ano de 2023, atrás de Baldur's Gate 3 — uma das disputas mais fortes da década. Em outras palavras: foi um colosso comercial e crítico, mesmo perdendo a estatueta principal para um RPG monumental.
E, no entanto, a conversa sobre TotK no lançamento foi marcada por uma ressalva persistente, que vale revisitar com o distanciamento de hoje.
Ultrahand: o dia em que a Nintendo entregou o motor
A grande ideia do jogo é uma só, e é enorme. Ultrahand permite pegar objetos do mundo e colá-los uns nos outros para construir praticamente qualquer coisa — uma jangada, um carro, uma ponte, uma máquina de guerra absurda. Fuse faz o mesmo com armas e escudos, transformando lixo em arsenal. Juntos, esses dois poderes mudam a natureza do jogo: cada obstáculo deixa de ter uma solução para ter infinitas.
É aqui que TotK fez história. A maioria dos mundos abertos te dá ferramentas para resolver problemas do jeito dos designers. TotK te dá ferramentas para inventar soluções que os designers não previram — e, surpreendentemente, o jogo as aceita. Essa generosidade, essa disposição de dizer "sim" à criatividade maluca do jogador, é o que transformou a internet de 2023 num desfile de engenhocas impossíveis. A liberdade parecia feitiço porque o sistema raramente quebrava a ilusão.
Os exemplos viraram folclore: jogadores construíram desde pontes funcionais até mechas, lança-chamas, máquinas voadoras e armadilhas absurdas, muitas vezes resolvendo o mesmo santuário de dez maneiras diferentes. O brilhante não é que essas coisas fossem possíveis — é que o jogo as antecipava o bastante para reagir a elas com física consistente. A Nintendo não construiu um conjunto de soluções; construiu um conjunto de regras e confiou que o jogador faria o resto. Essa confiança é a coisa mais difícil de programar e a mais fácil de sentir.
O Hyrule de três camadas — e o problema do déjà-vu
A ambição estrutural acompanhou a mecânica. Hyrule ganhou duas novas camadas — as ilhas no céu e as Profundezas no subsolo —, triplicando o espaço de exploração e dando verticalidade real à aventura. Descer da estratosfera até o fundo da terra num único mergulho é o tipo de momento que só este jogo entrega.
Mas é também onde mora a ressalva de lançamento. A superfície de Hyrule é, em grande parte, a mesma de Breath of the Wild. Para quem tinha acabado de passar centenas de horas lá, havia um déjà-vu inevitável, e a pergunta "isso não é só um DLC gigante?" ecoou forte em 2023. Com o tempo, essa crítica perdeu força — não porque estivesse errada, mas porque o que ficou na memória não foi o mapa, e sim o que o jogador construía nele.
As ilhas do céu, em contrapartida, eram pura novidade — pedaços de Hyrule flutuando como quebra-cabeças tridimensionais. Saltar de uma delas, abrir o paraglider e mirar um ponto específico lá embaixo, a quilômetros de distância, é um dos prazeres mais puros do jogo, e algo que só a verticalidade nova permitia. Foi a prova de que TotK tinha, sim, ideias geográficas próprias — só não as distribuiu por igual.
O que envelheceu
Ser honesto com um clássico exige apontar o que o tempo expôs. As Profundezas, ousadas no conceito, são repetitivas e escuras demais por tempo demais — uma camada que impressiona na descoberta e cansa na exploração prolongada. A interface de montagem, embora milagrosa no que permite, atrita: girar, alinhar e colar peças nunca é tão fluido quanto o resto do jogo. E a narrativa, como em quase todo Zelda moderno, é o elo mais fraco — competente, com bons momentos, mas claramente subordinada ao sandbox. Nada disso afunda o jogo; tudo isso fica mais visível em 2026 do que ficava na euforia de 2023.
O legado: a régua que TotK deixou
O verdadeiro teste de um clássico é a sua influência, e aqui TotK venceu de forma silenciosa. Depois dele, a interatividade sistêmica deixou de ser um luxo e virou expectativa: o público passou a cobrar de outros mundos abertos a mesma disposição de reagir à criatividade. A pergunta "posso fazer isso?" — e a esperança de que o jogo responda "sim" — entrou no vocabulário do gênero por causa de Ultrahand.
Dá para traçar uma linha direta entre Ultrahand e a conversa que dominou o mundo aberto nos anos seguintes: a obsessão por sistemas emergentes, por física que importa, por mundos que respondem "sim". Nem todo estúdio tinha o orçamento ou o tempo da Nintendo para perseguir isso, e muitos tropeçaram tentando. Mas a régua mudou — e quem define a régua, mesmo sem levar para casa o troféu de Jogo do Ano, é quem de fato venceu a temporada.
O que o tempo confirmou
Três anos depois, Tears of the Kingdom ocupa um lugar curioso: não é lembrado como a sequência que reinventou um mundo, e sim como a que reinventou a agência dentro dele. O mapa familiar e as Profundezas monótonas são defeitos reais, e o tempo os deixou mais nítidos. Mas a virtude central — entregar uma oficina ao jogador e confiar na imaginação dele — só ganhou peso conforme o resto da indústria tentou, e em geral falhou, em copiá-la. É um dos mundos abertos mais generosos já feitos, e segue valendo cada hora. Não pela novidade de Hyrule, mas pela liberdade que ele ainda concede.
Três anos depois, Tears of the Kingdom se firmou não como a sequência mais ousada em mundo, mas como a mais ousada em sistema. Seus defeitos — o mapa familiar, as Profundezas monótonas — envelheceram à vista; sua virtude, colocar uma oficina nas mãos do jogador, só cresceu de importância. Segue sendo um dos mundos abertos mais generosos já feitos.


