
Resident Evil Requiem
O nono capítulo principal da saga da Capcom. Survival horror que volta às raízes da tensão e arrisca dois protagonistas — a analista do FBI Grace Ashcroft, em modo furtivo, e Leon S. Kennedy, na ação — com troca fluida de perspectiva sobre a RE Engine.
Resident Evil Requiem aposta em ser dois jogos num só — o terror de fuga de Grace e a ação de Leon — e sua vitória ou derrota mora no ponto de sempre da série: lembrar que survival horror precisa, antes de tudo, causar vulnerabilidade.
- 01Requiem é a Capcom apostando em dois jogos num só: terror de fuga com Grace, ação bruta com Leon.
- 02A perseguição por som — inimigos que ouvem você através de pisos e tetos — é a ideia de design mais corajosa da série em anos.
- 03A troca fluida entre primeira e terceira pessoa une as duas eras de Resident Evil num jogo só.
- 04O eixo crítico é tonal: ação demais afoga o medo, que é a alma do gênero.
- 05A recepção da imprensa foi favorável, mas o veredito sobre o tom — terror ou ação — segue em aberto.
- A divisão Grace/Leon entrega duas gramáticas de jogo num só pacote: terror de fuga e ação espetacular.
- A perseguição por som (inimigos que ouvem através de pisos e tetos) é a mecânica de tensão mais ousada da série em muito tempo.
- A troca fluida entre primeira e terceira pessoa costura a era de RE7 com a dos remakes.
- Sobre a RE Engine, a atmosfera técnica — luz, som, performance — é a marca confiável da Capcom.
- O equilíbrio tonal é o calcanhar histórico do gênero: quando a ação domina, o medo evapora.
- A perseguição por som depende de uma IA justa e legível para não degenerar em tentativa-e-erro.
- Alternar o silêncio de Grace e o estrondo de Leon exige um ritmo que pode dividir o público.
Toda vez que Resident Evil muda de pele, a mesma pergunta volta: o terror ainda dá medo? Requiem, o nono capítulo principal, responde com a aposta mais ambiciosa da série em anos — dois protagonistas, duas gramáticas de jogo, um só pesadelo. Dá para ler o que Requiem propõe e onde estão suas forças e seus riscos.
O terror precisa causar vulnerabilidade
A franquia vive uma tensão permanente entre duas almas: o survival horror que deixa o jogador sem balas e sem saída, e o blockbuster de ação que o arma até os dentes. Requiem não escolhe um lado — escolhe os dois, e separa cada um num protagonista. É uma forma elegante de resolver a velha briga, mas também o maior risco do projeto: quando o jogador tem poder de fogo, o medo evapora. O eixo de toda a obra é manter a vulnerabilidade no centro mesmo quando há uma motosserra na mão.
Não importa quantas armas ele entregue: o terror só vence se fizer o jogador querer apagar a luz e fugir.
Grace Ashcroft, a nova porta de entrada
Grace Ashcroft é uma analista do FBI investigando uma série de mortes misteriosas ligadas a sobreviventes do incidente de Raccoon City. A trilha a leva ao Wrenwood Hotel, abandonado, onde sua mãe, Alyssa, morreu oito anos antes — um gancho pessoal que dá à protagonista um motivo para descer ao porão do pesadelo.
Os trechos de Grace são onde Requiem aposta no terror puro: furtividade, fuga e puzzles, com a personagem caçada por um algoz incansável nos moldes do Nemesis. O detalhe de design mais marcante é também o mais cruel — os inimigos a rastreiam pelo som, e podem ouvi-la através de pisos e tetos. É a mecânica de tensão mais corajosa da série em muito tempo: transforma o silêncio em recurso e o barulho em sentença.
Leon Kennedy e a outra metade do jogo
Do outro lado está um rosto que dispensa apresentação. Leon S. Kennedy traz a ação de alta octanagem: armas de fogo, motosserras, machadinhas e golpes corpo a corpo coreografados. Onde Grace foge, Leon enfrenta. É a metade do jogo que conversa diretamente com a era moderna de Resident Evil, a dos remakes e da ação espetacular.
A presença de Leon é, ao mesmo tempo, isca de marketing e declaração de intenção: Requiem quer agradar quem chegou pelo terror e quem chegou pela ação. O equilíbrio entre as duas metades é a aposta central da obra.
A troca de perspectiva como aposta de design
A costura entre essas duas almas é técnica: Requiem permite alternar de forma fluida entre primeira e terceira pessoa, com o padrão sendo primeira pessoa para Grace e terceira para Leon. É uma tentativa de unir, num jogo só, a imersão claustrofóbica de Resident Evil 7 e a leitura de espaço dos remakes. Bem resolvida, a troca de perspectiva amplia a linguagem do horror; mal resolvida, vira um menu que quebra a imersão.
O papel técnico da RE Engine
A fundação é a de sempre: a RE Engine. A casa transformou seu motor na mais confiável ferramenta de terror da indústria, e a escalabilidade dele é parte do argumento — Requiem foi pensado para rodar bem num leque amplo de hardware, do PC modesto ao topo com ray tracing. Para um gênero que vive de atmosfera, iluminação e som, ter uma base técnica madura não é detalhe: é metade do medo.
Onde mora o risco
O risco de Requiem tem nome: tom. Dividir o jogo entre furtividade e ação é elegante no papel, mas a história do gênero é cheia de exemplos em que a ação engoliu o medo. Trechos de Leon longos e poderosos demais reprogramam o jogador para a confiança — e confiança é o oposto de survival horror. A própria série já tropeçou nisso, quando capítulos mais armados trocaram o pavor pela adrenalina e dividiram a base.
A perseguição por som, por sua vez, é uma faca de dois gumes: tensão genial ou frustração repetitiva, a depender de quão justa e legível seja a IA. Uma caçada que pune sem dar pistas vira tentativa-e-erro; uma que comunica bem o perigo vira terror puro. E há o ritmo: alternar entre o silêncio de Grace e o estrondo de Leon sem que a transição esfrie a tensão construída.
O que decide a obra
Requiem é a Capcom fazendo o que faz de melhor: arriscar a fórmula sem abandonar a identidade. A ideia de dois protagonistas com gramáticas opostas é a coisa mais interessante que a série tentou desde a virada em primeira pessoa — e foi recebida com entusiasmo pela crítica especializada. O que sustenta ou derruba a obra é uma só régua, a mesma de todo survival horror: não importa quantas armas ele entregue, ele só vence se, em algum momento, fizer o jogador querer apagar a luz e fugir.
Requiem é o risco mais ambicioso da Capcom em anos — dois jogos costurados pela RE Engine — e foi bem recebido pela imprensa. O que decide a obra é o tom: o terror precisa sobreviver à ação.


