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Arte principal de Onimusha: Way of the Sword
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·Ação · Aventura

Onimusha: Way of the Sword

Publicada em23 JUN 2026

Novo Onimusha da Capcom — o primeiro título inédito da série em mais de vinte anos — ambientado na Kyoto da era Edo. Lançamento anunciado para 25 de setembro de 2026.

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·DOSSIÊ ZOLLUN
Redação ZollunRedação editorial · ZollunPreview · 4 min de leitura · 23 JUN 2026
·A tese do Zollun

Ressuscitar uma série dormente há vinte anos só vale se ela tiver algo a dizer hoje. A aposta da Capcom é clara: em vez de inchar o Onimusha, afiá-lo numa só katana e na arte do corte perfeito.

·O que importa
  1. 01Primeiro Onimusha inédito em mais de duas décadas, reconstruído na RE Engine.
  2. 02O protagonista é Musashi Miyamoto, modelado a partir de Toshiro Mifune — licença que levou dois anos para fechar.
  3. 03A Capcom abandona a troca de armas e aposta no domínio de uma única katana.
  4. 04O sistema 'free-cut', movido pela RE Engine, reinventa o Issen, o contragolpe clássico da série.
  5. 05Campanha estimada em ~20 horas: foco, não inchaço de mundo aberto.
Confirmado
  • Desenvolvido e publicado pela Capcom, sobre a RE Engine.
  • Protagonista: Musashi Miyamoto, cuja aparência é baseada em Toshiro Mifune (licença negociada com a Mifune Productions).
  • Ambientado na Kyoto da era Edo, corrompida por nuvens de Malícia.
  • Ação de espada em terceira pessoa, single-player, com foco em domínio de uma única katana e sistema de parry refinado.
  • Sistema 'free-cut' da RE Engine aplicado aos contragolpes Issen.
  • Inimigos são os Genma, do submundo; o herói empunha a Manopla Oni, que dá o poder de abatê-los.
  • Duração estimada em torno de 20 horas; lançamento em 25 de setembro de 2026.
O que precisa ser provado
  • Se o foco numa única katana gera profundidade, e não repetição.
  • Se o 'free-cut' é mecânica de verdade ou espetáculo de trailer.
  • Se a atmosfera de Kyoto tomada pela Malícia sustenta tensão por 20 horas.
Ainda desconhecido
  • Como a história se conecta (ou não) ao Onimusha clássico de Samanosuke.
  • Se há progressão de habilidades ou se a profundidade vem só da execução.
  • O nível de desafio e a generosidade (ou não) das janelas de parry.
  1. Musashi com o rosto de Mifune
  2. Uma katana, mil cortes: o sistema free-cut
  3. Kyoto tomada pela Malícia
  4. O que ainda precisa convencer
  5. Tudo se decide numa única lâmina

Reviver uma série que dormiu vinte anos é uma armadilha. O risco é o museu: trazer de volta um nome querido só pela nostalgia, sem uma razão de existir no presente. O que torna Onimusha: Way of the Sword interessante é que a Capcom parece ter entendido isso. Em vez de modernizar o Onimusha enchendo-o de mundo aberto e sistemas, ela fez o movimento contrário — afiou. Este dossiê reúne o que está confirmado sobre esse retorno; não é veredito, porque o Zollun ainda não cruzou lâminas com ele.

Musashi com o rosto de Mifune

O primeiro sinal de seriedade é o protagonista. O herói é Musashi Miyamoto, e seu rosto não é genérico: é modelado a partir de Toshiro Mifune, o ator dos clássicos de Akira Kurosawa. A Capcom levou dois anos negociando com a Mifune Productions a licença para usar a semelhança. Isso diz algo sobre a intenção — ancorar o jogo na linhagem do cinema de samurai japonês, não num herói de fantasia qualquer. É uma reverência que custa caro e que estabelece o tom antes do primeiro golpe.

Para entender o peso do retorno, é preciso lembrar do tamanho da queda. A Onimusha original foi um fenômeno do PlayStation 2 — um dos primeiros jogos da Capcom a vender milhões fora do Japão, cruzando o terror de Resident Evil com a ação de samurai. Depois de Dawn of Dreams, em 2006, a série simplesmente parou. Vinte anos de silêncio criam um problema duplo: existe uma geração que nunca tocou num Onimusha e outra que o idealizou na memória. Way of the Sword precisa convencer as duas ao mesmo tempo — apresentar a série a quem chega e honrar quem nunca esqueceu.

Uma katana, mil cortes: o sistema free-cut

A decisão de design mais reveladora é o que a Capcom decidiu remover. Os Onimusha clássicos giravam em torno da troca de armas; este aposta no domínio de uma única katana. É uma aposta de confiança no combate: sem o conforto da variedade, cada mecânica precisa ser mais profunda. O coração disso é o sistema "free-cut", movido pela RE Engine, que reinventa o Issen — o contragolpe de um golpe só que sempre foi a assinatura da série. Em vez de um timing fixo, a promessa é de cortes mais livres e precisos, transformando a defesa perfeita em arte.

É exatamente o tipo de aposta que separa um action de respeito de um espetáculo vazio. Se o free-cut for tão legível e satisfatório quanto a Capcom sugere, ele pode ser a alma do jogo. Se for só um efeito bonito de trailer, vira repetição — e uma única katana cansa rápido.

Kyoto tomada pela Malícia

A ambientação faz o resto do trabalho de identidade. A Kyoto da era Edo aparece corrompida por nuvens de Malícia, e os inimigos são os Genma, criaturas do submundo. O herói empunha a Manopla Oni, o artefato místico que concede o poder de abatê-los — o elo direto com a mitologia da série. É um cenário com peso histórico e sobrenatural ao mesmo tempo, e a RE Engine, a ferramenta de atmosfera mais confiável da Capcom, tem tudo para fazê-lo respirar terror e beleza na mesma cena.

Não é otimismo cego confiar nesse pilar. A mesma RE Engine que sustenta o pavor de Resident Evil e a fauna de Monster Hunter deu à Capcom um domínio de atmosfera que poucos estúdios têm. Se existe alguém capaz de fazer uma Kyoto sombria respirar — névoa baixa, a luz de um lampião, sangue na neve, o silêncio antes do Genma surgir —, é esta casa. A tecnologia, aqui, não é a dúvida; é a parte em que se pode apostar com tranquilidade.

O que ainda precisa convencer

A contenção que torna o projeto interessante é também seu maior risco. Uma campanha de cerca de 20 horas, focada numa única arma, vive ou morre pela profundidade do combate. Ainda não sabemos se há progressão de habilidades ou se toda a evolução vem da perícia do jogador; não sabemos a generosidade das janelas de parry, que define se o sistema convida ou pune; e não sabemos como — ou se — a história conversa com o Onimusha clássico de Samanosuke. Foco é uma virtude perigosa: bem executado, vira maestria; mal executado, vira monotonia.

Tudo se decide numa única lâmina

Onimusha: Way of the Sword é o revival mais corajoso do lote porque resiste à tentação fácil. Em vez de inchar para parecer moderno, a Capcom apostou em precisão, herança e atmosfera — as três coisas que fizeram a série importar. É a aposta certa no papel. O que falta provar é a execução do combate, o único lugar onde uma única katana pode brilhar ou entediar. E há um valor que ultrapassa o próprio Onimusha: se Way of the Sword funcionar, prova que revival não precisa significar mundo aberto e inchaço. Mas tudo se concentra numa única lâmina — se o domínio de uma katana e o free-cut tiverem profundidade, a contenção vira maestria; se faltarem, viram repetição. É nesse fio entre a precisão e o excesso de sistemas que afundou tantos revivals que o jogo vai se decidir.

·Ficha técnica
Desenvolvedora
Capcom
Distribuidora
Capcom
Plataformas
PS5 · Xbox Series · PC
Lançamento
25 SET 2026
PS5Xbox SeriesPC
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Fontes3 referências
  • Onimusha: Way of the Sword — Wikipedia · 23/06/2026
  • Onimusha: Way of the Sword Ditches Weapon-Swapping for Single-Katana Mastery — WCCFTech (entrevista) · 23/06/2026
  • SGF '26: A Sharp Return for Capcom's Samurai Classic — Tech-Gaming · 23/06/2026